说好内卷做游戏,你怎么躺成首富(舞花醉月)_第689章(1 / 2)_说好内卷做游戏,你怎么躺成首富最新章节免费阅读无弹窗_嘀嗒读书 "

第689章(1 / 2)

Reddit下方的评论疯狂刷屏:

【这游戏要开创一个全新的类型了。】

【情绪游戏。不让你赢,只让你感受。】

【我只想抱一抱开发者。】

【这不是游戏,这是忏悔室。】

评论和弹幕越来越多,像雪崩一样淹没了整个页面。

与此同时,《蔚蓝(Celeste)》的制作人MattThorson也在社交平台发声:

“我曾以为《蔚蓝》已经够难了。

然后我玩了这款游戏,才明白,真正的挑战,是情绪。”

陆羽看着这些熟悉又遥远的名字,一时间有些恍惚。

那些他在大学时期无数次熬夜玩通的独立游戏,曾在GDC现场远远看过一眼的开发者,在社交平台上关注了五年却从未互动过的创作人,现在居然在谈论他的游戏。

不是说它“技术好”、“玩法新”,而是说:“我被它理解了。”

某天夜里,陆羽打开YouTube,点开一个标题为:

“《最后生还者》的导演在播客中聊《不要玩这个游戏》”

视频刚开始,是NeilDruckmann的笑声。

这位被誉为“情感游戏之父”的男人,面对镜头坦言:

“说实话,我以为自己已经不会再被游戏惊艳到了。”

“然后我玩了这款来自中国的奇怪小游戏,名字叫《不要玩这个游戏》。”

“极简的画面,没有战斗,没有关卡,没有目标。”

“但……老天啊……我在第二章哭了。”

“当那个NPC对我说,‘你不需要修复我,只要陪着我。’”

他停顿了一下,声音低了下来。

“那就是我失去弟弟的时候,我最想听到的一句话。”

全场静默。

主持人声音微哑:“这……太沉重了。”

Druckmann点头:“是啊。但这就是艺术的意义。它让你疼,然后,它疗愈你。”

而在TGA(TheGameAwards)官方社交平台上,一条投票正在进行:

“你是否支持《不要玩这个游戏》获得最佳叙事提名?”

评论区几乎是一边倒地刷屏:

【支持,强烈支持。】

【别说最佳叙事,就该是年度游戏。】

【这不是游戏,这是披着像素皮的心理治疗。】

陆羽忽然想起,在TGA评选提名的那一年,《死亡搁浅》和《只狼》齐名。

他当时坐在宿舍的床上,一边调试自己的Demo,一边刷着直播弹幕。

“什么时候国产游戏也能被提名一次啊……”他那天这么说。

现在,他的游戏,正在被全世界的玩家、制作人、自媒体、行业领袖,一起推上那个舞台。

VGA亚洲区评审委员、《IGNJapan》主编高桥真人,在博客中写下了这样一段话:

“我们曾以为亚洲叙事的巅峰,已经止步于《如龙》《尼尔》《十三机兵》。”

“但这款来自中国的像素游戏,毫无征兆地打破了我们的认知。”

“它没有战斗系统,没有升级系统,没有Boss。”

“却在一句旁白中,让我想起母亲病重时的最后一句话。”

“‘你不需要赢我,你只要陪我。’”

Steam评论区也迎来了一位极其特殊的玩家留言。

ID:@ThatGuyFromMinecraft(疑似《我的世界》团队成员)

留言如下:

“我曾建造世界。

可这款游戏,建造了我。

谢谢你。”

陆羽看了一眼Steam后台的IP源,来自微软。

他笑了笑,没再说话。

只是默默点了“开发者回复”。

“我们都在建造彼此,哪怕只是用像素。”

那一晚,陆羽没有回家,他坐在机器前,敲下一封邮件。

收件人是他的团队成员,标题是:

“我们,正在被世界看见。”

正文只有一句话:

“你们还记得那个在会议室争执‘退出按钮该不该闪烁’的夜晚吗?”

“现在,全世界的制作人,都在看着那个按钮。”

老鱼坐在会议桌前,眼神有些涣散。他的右手攥着一罐红牛,左手抓着一份打印出来的媒体摘录稿,那是今天下午从外网整理下来的新一批评论。

他抬起头,看向陆羽:“你知道吗?我们现在被IGN、Polygon、RockPaperShotgun、GameInformer、Eurogamer、Kotaku、GameStar、4Players……全球八大主流媒体轮番报道。”

“就像是一场没有预兆的暴风雪,连我们自己都不知道怎么来的。”

陆羽没说话,只是低头看着手边那张纸。

纸上是一段来自JonathanBlow的评论,《Braid》和《TheWitness》的作者,曾被誉为“游戏哲学家”。

他说:

“《不要玩这个游戏》是一次对‘玩’本身的反抗。

它不引导你获得胜利,而是引导你面对失落。

它不是让你通关,而是让你停下。

这是一种冷静、克制、优雅的叙事暴力。”

陆羽看完,久久不语。

他记得大学那会儿,在宿舍的投影布上和室友一起拆解《TheWitness》的地图谜题,整整一夜只为理解“静止之美”的理念。

那时候他们说:“要是有一天Blow能夸我一句,我死也甘心。”

现在,他真的夸了。

而他不只是夸,他说他们做的是“叙事暴力”。

这不是轻浮的褒奖,而是一种创作者对创作者的肃然起敬。

陆羽轻轻倚在椅背上,闭了闭眼,声音低得几乎听不清:

“我们真的……做到了吗?”

就在那一夜,一个震撼整个游戏行业的事件悄然发生。

Valve官方账号在X(原推特)上转发了《不要玩这个游戏》的上线宣传片。

并配文:

“这是一款我们希望十年前就出现在Steam上的游戏。

它提醒我们,平台的意义,不只是贩卖娱乐。

而是让记忆有地方栖身。”

评论区炸了。

有人说:“Steam终于不再只是游戏超市,它开始收藏人类情绪。”

有人调侃:“V社转发这游戏,是不是意味着它比《半条命3》还难做?”

也有人认真地写道:“我在游戏里找到了我15岁那年离家的理由。”

而在旧金山,GDC开发者大会正在如火如荼进行中。

某个分论坛上,来自法国的艺术游戏策展人LouiseGranel站在讲台前,展示了一张游戏截图。

画面中,主角站在程序即将崩溃的边缘,像素风格的世界一块块剥落,背景是一片寂静蓝光。

她对全场开发者说:

“他们做了一款从不鼓励你继续的游戏。

但正因为如此,你反而想留下。

这是一种情感的反叛,一种叙事的倒置。

而这种设计,正是我们在后疫情时代最需要的情绪结构。”

会场内响起雷鸣般的掌声。

与此同时,《不要玩这个游戏》也被正式提名为

“BAFTA英国学院游戏奖”年度叙事类作品。

这是历史上第一款中文独立游戏获得该奖项提名。

英国文化协会发言人在采访中坦言: